一、在美股成功上市的中国企业有哪些?
1. 百度
百度(纳斯达克:BIDU),全球最大的中文搜索引擎、最大的中文网站。1999年底,身在美国硅谷的李彦宏看到了中国互联网及中文搜索引擎服务的巨大发展潜力,抱着技术改变世界的梦想,他毅然辞掉硅谷的高薪工作,携搜索引擎专利技术,于 2000年1月1日在中关村创建了百度公司。
“百度”二字,来自于八百年前南宋词人辛弃疾的一句词:众里寻他千百度。这句话描述了词人对理 想的执着追求。
百度拥有数万名研发工程师,这是中国乃至全球最为优秀的技术团队。这支队伍掌握着世界上最为先进的搜索引擎技术,使百度成为中国掌握世界尖端科学核心技术的中国高科技企业,也使中国成为美国、俄罗斯、和韩国之外,全球仅有的4个拥有搜索引擎核心技术的国家之一。
2. 阿里巴巴集团
阿里巴巴网络技术有限公司(简称:阿里巴巴集团)是以曾担任英语教师的马云为首的18人于1999年在浙江杭州创立。
阿里巴巴集团经营多项业务,另外也从关联公司的业务和服务中取得经营商业生态系统上的支援。业务和关联公司的业务包括:淘宝网、天猫、聚划算、全球速卖通、阿里巴巴国际交易市场、1688、阿里妈妈、阿里云、蚂蚁金服、菜鸟网络等。
2014年9月19日,阿里巴巴集团在纽约证券交易所正式挂牌上市,股票代码“BABA”,创始人和董事局主席为马云。
2018年7月19日,全球同步《财富》世界500强排行榜发布,阿里巴巴集团排名300位。
3. 京东
京东(股票代码:JD),中国自营式电商企业,创始人刘强东担任京东集团董事局主席兼首席执行官 。旗下设有京东商城、京东金融、拍拍网、京东智能、O2O及海外事业部等。2013年正式获得虚拟运营商牌照。2014年5月在美国纳斯达克证券交易所正式挂牌上市。 2016年6月与沃尔玛达成深度战略合作,1号店并入京东。
2014年5月,京东集团在美国纳斯达克证券交易所正式挂牌上市 。2015年7月,京东凭借高成长性入选纳斯达克100指数和纳斯达克100平均加权指数。
2017年1月4日,中国银联宣布京东金融旗下支付公司正式成为银联收单成员机构。2017年4月25日,京东集团宣布正式组建京东物流子集团。2017年8月3日,2017年“中国互联网企业100强”榜单发布,京东排名第四位。
2018年3月15日,京东内部公告成立了“客户卓越体验部”,该部门将整体负责京东集团层面客户体验项目的推进。京东集团副总裁余睿出任该部门负责人。2018年《财富》世界500强排行榜第181名。2018年7月24日,京东增资安联财险中国的方案获得了银保监会的批准。9月4日,京东集团与如意控股集团签署战略合作协议。
4. 网易公司
网易公司(NASDAQ: NTES)是中国的互联网公司,利用互联网技术,加强人与人之间信息的交流和共享,实现“网聚人的力量”。创始人兼CEO是丁磊。
在开发互联网应用、服务及其它技术方面,网易在推出了包括中文全文检索、全中文大容量免费邮件系统、无限容量免费网络相册、免费电子贺卡站、网上虚拟社区、网上拍卖平台、24小时客户服务中心在内的业内领先产品或服务,还通过自主研发推出了国产网络游戏。
网易公司推出了门户网站、在线游戏、电子邮箱、在线教育、电子商务、在线音乐、网易bobo等多种服务。
网易在广州天河智慧城的总部项目计划2019年1月建成,网易游戏总部将入驻。2016年,游戏业务营业收入在网易总营收中占比73.3% 。2011年,网易杭州研究院启用。网易传媒等业务在北京。网易在杭州上线了网易考拉海购、网易云音乐等项目。
2016年净收入为381.79亿元人民币(54.99亿美元),在线游戏净收入为279.80亿元人民币(40.30亿美元),广告服务净收入为21.52亿元人民币(3.10亿美元),邮箱、电商及其他业务的净收入为80.46亿元人民币(11.59亿美元)。
网易(NASDAQ:NTES)今天宣布了公司2017财务年度未经审计财务业绩。数据显示,网易2017年净收入为541.02亿元,同比增长41.7%;净利润107.08亿元。
2017年8月3日,2017年“中国互联网企业100强”榜单发布,网易公司排名第五位。
2018年9月11日12时起,停止财经频道更新,进行深入全面的整改,大力整顿违规行为。
5. 中国电信集团有限公司
中国电信集团有限公司是中国特大型国有通信企业、上海世博会全球合作伙伴,连续多年入选"世界500强企业",主要经营固定电话、移动通信、卫星通信、互联网接入及应用等综合信息服务。
截至2011年上半年,拥有固定电话用户1.94亿户,移动电话用户(CDMA)6236万户,宽带用户 6174万户;集团公司总资产6322亿元,人员67万人。
2016年5月,国务院首批双创“企业示范基地”。8月,中国电信集团公司在"2016中国企业500强"中排名第29位。
2017年12月21日,中国电信官方发布了“中国电信集团公司完成公司制改制 ”的公告。公告称,中国电信集团公司完成公司制改制,并于 2017 年 12 月 15 日在北京工商管理管理局办理了工商变更登记手续。变更后,中国电信集团企业类型由全民所有制企业变更为国有独资公司。
企业名称由“中国电信集团公司”变更为“中国电信集团有限公司”。
2018年《财富》世界500强排行榜第141名。
参考资料:百度百科-百度、百度百科-阿里巴巴集团、百度百科-京东、百度百科-网易、百度百科-中国电信
二、史玉柱投资"征途"靠什么赚钱?
简单点说就是炒做概念,其核心理念精髓就是<免费游戏收费玩>
看看我搜集的报道!
2006年4月21日公测的《征途》,在11月11日刷新了中国mmorpg写实类网游的67万同时在线记录,把新的高度刻在了68.2113万。用半年时间就走完这一段充满奇迹的“征途”颇让人费解:一统江湖的《传奇》之后,真的有这样一款游戏,能让如今口味多变而杂食的玩家如此专情?世界级3D魔幻大作《魔兽世界》, 64万同时在线会被一款国产2D游戏轻松跨越?
一个人的征途
从“巨人”到“脑黄金”,史玉柱始终在一条前人未曾涉足或是涉足未深的路上前行,很多人都没想到他会一头扎进网络游戏,并以“征途”开始了网游征途,这个名字极具象征意义。
其实,“征途”不是简单的克服艰难执着前行,而是一种接力式的迈进,一种在高位接力式的迈进。丁磊、陈天桥们已经占据了高位,他们用俯视的眼光铸就了高高的门槛。唐骏给这门槛设定的垫脚砖是一亿元人民币,但史玉柱还是毫不犹豫地跨进来了。
史玉柱的营销理念常常出人意表,他的异乎寻常的高调言论,夸张式的高深莫测,不计花费的宣传攻势,给每个人造成了“看看也好,试试也成”的印象。
一款免费民族网游的征途
2005年,国内所有的网络游戏公司都在思考一个问题——点卡计费的网络游戏盈利模式正在渐渐失去它的效力,越来越吝啬的玩家,在越来越丰富的网游品种面前变得刁钻油滑,突破的运营模式在哪里?
2005年年底,盛大首先宣布了免费模式,靠道具、周边和其他服务盈利。但这一模式并不被所有的业界看好。盛大当年亏损的财报发布,给了业界反对免费模式的人很多注脚。值得注意的是,在盛大免费模式不几天,一头扎进网游行业的史玉柱,也宣布旗下的《征途》“永久免费”。当时业界曾流传这么一种说法:“免费模式”其实是史玉柱的创意,被公司一位从盛大过来的不小心透露出去,盛大先声夺人,也算给征途的一个见面礼。史玉柱虽然失去了“免费模式”的举旗者,但《征途》国内首款完全按照免费模式打造的游戏,依然让它在免费模式的运营下,比盛大要走的顺畅。
2006年4月21日,公测开始当天同时在线突破20万,成为网游界游戏公测当日在线人数的历史记录。随后的几个月,30万、40万、50万、60万,一直到当前的68万,在运营收入上,也从单月利润3000万人民币、700万美元、到目前的850万美元,《征途》在短短的7个月时间,攀登到同类网游的最高峰。如果说免费模式从盛大开始,那目前的市场检验,则是从征途大盛。
一个模式的征途
“创新”是每个企业的核心竞争力。但如何把握“创新”,什么才是“创新”?每个企业都有自己的界定和行动。
《征途》也在实践着自己对“创新”的理解。但这种“创新”如果遭遇传统,那就是“搅局”,那就是“外行装内行”,从《征途》打造游戏“大百科全书”,到舍弃“小而精”走“大而全”,从游戏的各项功能设置,到运营的各种策略,《征途》在创新的道路上没有停止过探索。而《征途》在这个期间对网游行业最大的贡献就是:创造了“征途模式”,一个以为玩家发“工资”为主要手段,以构建“网游和谐社会”为主要目的的第三次运营革命。
“征途模式”对行业产生的冲击和影响,随着时间的推移而慢慢显露,这种模式越来越被更多的运营商学习、借鉴、发扬。成为带动游戏人气的一个有效的法宝。
一个开创大场面的征途
面世7个多月的时间,68.2113万的同时在线人数,这不是简单的数据罗列,而是再次宣告一个里程碑的诞生。
盛大引进了韩国《传奇》,也在中国的网游业界树立了一个“传奇”招牌。这段“传奇”几年来一直在提醒着网游业界的大佬们——无论是谁或是哪款游戏,跨越了这“传奇”,那他和它就将“山高绝顶我为峰”,他和它就将“一览众山小”。
朱骏和《魔兽世界》曾经试图跨越这段传奇,欧美奇幻大作、可口可乐的捆绑营销、《魔兽争霸》的大众基础三者叠加,几近完美。但64万已止步,朱骏和《魔兽世界》已在思考如何挽回流失的玩家群体。
2D的民族网游《征途》,也向这一目标迈进冲刺。
20万人的公测是个“点”——一个随时向更高攀升的原点。
45万人的“发工资”日是条“线”——一条串起了前期玩家和后续热情的笔直向前的线。
68万人的“创记录”是个“面”——一个已经开创了大场面并执着开创更大场面的面。
虽然,《征途》将他68万后的重心,转移到“满足玩家”、“提高游戏的生命活力”、“延长游戏的生命周期”,但史玉柱“保60、争80、望100”的梦想不会殆尽。无论重心怎么转移,毅然处在一个高增长期的《征途》,当前的在线人数突破还有很大的空间。在《征途》5年研发计划的蓝图下,在每季度一部资料片的期待中,“征途”已经永在征途了。
征途变相的抢钱游戏!!!
自从曾经叱咤江湖的史玉柱以资深玩家的身份投资2亿杀入到网络游戏行业以来,有关他的新闻就没有中断过。面对媒体史玉柱指点江山,称90%的国产网游不及格,他的《征途》可得80分,吊足了玩家的胃口。2005年11月《征途》内测宣告正式登场,2006年4月下旬进入到公测阶段,官方公布公测六个小时在线人数达到20万,旋即受到业内人士和媒体的质疑;而征途百万获奖玩家名单与网易教育频道多年前的高考名单相同官方涉嫌作假;业界传言从内测开始至公测《征途》已经赚回七亿人民币。接着越来越多老玩家纷纷反映在游戏中花费巨大,一时之间“《征途》是不折不扣的贵族网游”;“请不要再用免到底的口号来标榜你这个欺骗性极高的贵族网游”之类的玩家呼声越来越大。相关内容的文章也接连见诸报端《征途》玩家在文中写道:“不花钱玩的,透不过气;花几百元的,郁闷至极;花几千元玩的,勉强混得下去。”面对这么多是是非非、我们一起来看看这款到底是什么游戏。
这里娜娜不经想问,大家花的最多钱的是哪款游戏?
铁杆蝗虫玩《征途》 两周花去500元
他们的初衷很简单,反正是免,闲暇时候上去转转,打两下怪物,结果,两个星期之后,玩家发现有些不对劲,不久退出了游戏,放弃了练到77级的法师账号,“真实情况和想象差得太远了,除去上网费用,两个星期我花了500多元,这些钱花在打造装备和升级上。冲级是每个游戏最基本的,但是在《征途》中做任务可以升级,而且远远大于正常打怪升级的速度,并且不受游戏疲劳系统的限制。
做任务要支付游戏币,经验越高的任务使用游戏币就越多,从30多级开始做任务,那时做完所有任务要花100多两银子,等级越高,花费越大,100级左右需要上千两银子。虽然任务数量有限,但是《征途》服务器经常维护,曾经创造了网络游戏停机维护的纪录(每天平均停机维护三次),每一次维护之后,做完的任务又可以重新做。刚开始的时候,我们觉得占了便宜,找到了快速升级的窍门,现在想想,是被运行商套进去了。因为在《征途》中所有怪物不直接掉落游戏币,只能靠把打怪物爆的物品卖掉获得,而这些钱只够玩家买药和修装备的,那么拿什么做任务呢?购买《征途》点卡再到游戏npc处转换成游戏币,1元人民币可转换成游戏币40两银子,做一次任务要花人民币3元左右。
替身宝宝也是费钱的主,替身宝宝只能通过人民币充值后才能使用,一元人民币可以使用4小时,一天就是6元钱。
在17173论坛上,一位叫“玉面”的玩家替《征途》的玩家们算了一笔账:
1元人民币=40两银子(此《征途》官方牌价)
1元人民币=在《征途》世界说4句话
1元人民币=生命1个(补红的药品每天需要10-20个不等)
1元人民币=魔力1个(补蓝的药品每天需要5-10个不等)
1元人民币=宠物4小时
1元人民币=60级玩家修一次装备
1元人民币=90级玩家原地复活一次
1元人民币=“精致”1个(升级装备的宝石。1件装备升级11星,运气好100个不保,运气不好200个太少)
1元人民币=蝴蝶10个(记忆位置的传送物品,相对性价比较高。每天需要20-50个不等)
另外:
2元人民币=活力1个(配合包袱中的生命自动使用)
2元人民币=新时装1件(增加生命魔法值各10%。这是《征途》世界性价比最高的物品了)
以上为日常开支(不包括每天做付费的任务)
时间免,即不需要购买点卡,玩家安装客户端注册账号后即可进行游戏。但是,增值服务需要花费人民币,比如没有时间练级的玩家,可以通过购买宝宝,用人民币充值后代替练级,另外游戏里的好装备也需要用人民币购买材料进行打造。”
如何抢钱?
与厂商明着收点卡,但是公平的游戏相比,您是喜欢哪个呢?
作为一名资深玩家对于游戏的好坏可以先从这款游戏是否容易上手做出基本判断,这一点《征途》做的还不错。游戏人物创建界面显得粗糙,游戏画面风格和《传奇》系列极为相似,游戏界面又和《魔兽世界》几乎相同,初期依靠任务来讲解游戏,推动剧情的方式做的有模有样,10级之后来到主城凤凰城,刚开始确实被城里的热闹景象所吸引,尤其是被城中多达几十个NPC的阵势震撼到,很少游戏里面能看到在一个城中有如此众多NPC,,看得出来游戏策划对于用任务推动玩家继续玩下去的方式,下了一番功夫。游戏中任务类型分为主线和支线,怕玩家找不到任务目标的位置用自动寻路的方式,自动到达NPC或需要杀的怪物处。让初级水平的玩家也可以顺利轻松的玩下去,省得因为不知道接下来该去哪里,而半途放弃。对于天生比较懒的玩家又提供了自动打怪系统,只需要在系统设置中打开这个功能就可以轻松的杀怪完成任务,再自动走回去领赏了,任务奖励除去金钱和经验外,还有必要的武器和衣物,前20级都不需要在商店买入任何兵器和盔甲,只要留着钱买药即可。
就在玩的轻轻松松怀着愉悦的心情看着人物等级噌、噌的上升同时,也发现了尴尬的一面,由于打怪不掉金钱,卖物品所得的金钱明显跟不上喝药升级的需求,为了节约时间于是通过官网用银行卡购买点卡,最低金额15元可在游戏中换得15两金子,然后通过股票交易商以竞价的方式换成银子,兑换比率一般为1:40,有了钱之后果然就感觉轻松多了,此外还可以得到打造级武器时必须的道具升级宝石。有了几百两银子后可以找城里的NPC智者以一两银子一次的答题来获得经验,每次题目有20道,内容涉及文学、常识、经济、生物等多个方面,根据答对题的数量可获得6000--8000的经验,明显比杀一个怪得50经验的升级方式快的多,让玩家在答题中增长知识,不再一味的沉浸在打打杀杀的世界中,而一两银子折合人民币约3分钱,这对于业余时间少、上网费用高的在职工作人员有吸引力,可通过答题赚经验的方式达到快速升级的目的。人物等级快速升到20级后,可以开始到凤凰城镖头那里接20级运镖工作,每次运镖时要先缴纳一定数量的押金,然后就可往邻近的村子送货了,一路上基本没有什么危险,每趟有一定的时间限制,一般都能够按时完成,奖励的金钱可以用来补充药费,装备方面依然不必投入多少金钱。随后的生活也还是轻松自由的,到各村看看风景,在绵绵细雨中漫步,交些朋友组队打怪聊天。
游戏在40级前,游戏过程基本上说还算是正常,即使钱不够花充值一两张卡也属正常消费,自古天下无免午餐,以金钱换取时间,也验证了“时间就是金钱”的至理名言。40级后就开始体验到金钱的重要性了,没钱将十分郁闷。玩家在高经验值任务诱惑和可砸钱打造极品装备的系统设定下,PK时玩家的装备作用十分明显、对玩家技术含量要求低,常常在瞬间就结束战斗,多次被秒杀,掉装备的郁闷情况发生后迫使部分玩家产生报复心态,开始投入大量金钱用于在短期内快速提升等级和打造高等级套装,来保障自己的人身安全。
以打造装备为例,游戏中自40级开始玩家每10级可更换一套装备,一套装备有10件。装备分为白装、蓝装、黄装和绿装四个级别,白、蓝、黄装备属性相差不是很大,绿色装备与其它颜色装备属性相比提高不少,同级别的绿色装备属性是其它颜色种类的几倍,而绿色装备唯一的来源是玩家自己制作,也就是说一个50级玩家要打造一身绿装备光材料费就需要人民币375元。而且打造一件绿色装备极品概率却很小,大部分打造出来的绿装备属性差,不过再差也比其它三色装备好,玩家可以无限制的打造绿装备,个别玩家在某一级别时为打造一身好的绿装备就花了上万元,还有玩家推算出如果每10级就打造一套绿色装备至150级时将花费2万元,当然这也属于极端的例子,不过也这反映出高等级人物是由金钱堆积出的事实,只是不知道究竟会有多少人能够坚持练到150级。将装备升级的效果是一个50级极品绿色装备玩家可以轻易杀死一个100级普通装备玩家,玩家即使有再好装备也有可能被别人杀死爆出装备,所以游戏推出了装备绑定功能,绑定后的装备可以增加一些属性,并且绑定后的装备将不会被爆出,不过装备绑定后,就不能进行买卖和交易了。如果玩家舍得花钱的话,十天便可以到100级。如果玩家不花钱的话,用几个月也到不了100级。
除了打造装备是花费的大头外,此外还有高级药品生命药和魔力药,可以自动吃省去了玩家用手按键,加血的量也大,根据所加数量的不同,价格由1两金子到5两金子,银子是买不到的。它的最大作用是在PK中保持生命值,谁舍得吃药谁就能在PK中占得优势,难怪在《征途》中引以为傲的万人国战系统,被玩家称为吃钱战争,哪一方在战斗中吃得药最多,肯投入的人民币最多,谁就是最后的胜者。游戏中还有一些只能用金子买的道具,比如蒙面可让玩家不显示身份,也就是说你杀了人,那个人也不知道是被谁杀死的,显然这一理念出自古时候的蒙面江洋大盗,那些干着杀人放火,非法勾当的恶劣行径的理念如今被堂而皇之的引入到游戏中,起负面效应可想而知。至于游戏中的各类收费项目则不胜枚举,传送、复活、寄售物品、成立家族、结婚等行为皆要收费,还有游戏特色之一的可以自动打怪的替身宝宝其作用是代替玩家打怪升级,不过每小时要收费0.25元。
运镖是所有任务中可以获得的经验是最高的,但要先交银子给系统作为押金,在运送过程中如果你被杀,镖被人打劫了,则押金被系统没收,同时劫镖的人也可以得到一定的银子,这种设定似乎鼓励了劫镖行为的发生。一时之间在高等级边境地带,出现了搭帮结伙的劫镖队伍,队中不乏身穿重金打造的极品绿装之人,其战斗力可想而知,一般形单影孤的运镖人难逃其害,即使邀请三五好友同行也难以抵抗,有玩家统计过一只专业的打劫队伍一天可以抢到人均价值30-50元人民币的物品,这对于以年轻人为主的玩家群体来说,对于他们的身心健康成长有着不利的影响。在网络游戏则不同,他们甚至可以互相交流经验,研究布置作战方案,然后亲自实施并且从中获利,其中的快感和乐趣甚至会让某些年轻人上瘾,作为资深玩家出身的游戏策划们对此自然是了如指掌,并对此心态加以利用,很显然聪明的游戏策划者在追求经济利益最大化思想的驱动下,已经迷失其中,已经漠视了社会责任的存在。
我们能够感受到《征途》在游戏设计理念上,在免运营模式的外壳上,显露出资本逐利的本质以及急切快速回收投资的渴望。史玉柱曾经说过一句话:“做网络游戏和做保健品一样,你真正赚要靠回头客,也就是看能不能吸引住他。那这个吸引玩家的法宝是什么呢?就是免。”显然这句话仅仅说了一半,事实上《征途》最终吸引玩家的法宝绝不是免,而是对于玩家心态的深刻研究并加以利用。现如今市场上大量休闲游戏都是免运营的,打着免旗帜运营的大型网络游戏也不少,但没有一款能够像《征途》这样将玩家的心态研究的这么透彻,做的这么露股。看看《征途》得以自傲的几大特色:万人国战、智力答题、坐牢系统、报案系统、股票系统、宠物代练系统其存在的意义几乎都是围绕着金钱而服务的。
《征途》对于金钱的消耗完全可说是无底洞,打造一套好装备可能就要耗费上万元。显然,这么大的一笔钱若是一次性支付大多数玩家都无法接受。不过《征途》精明的地方就在于这些高级装备并不像其它网游一样一次性购买获得,而是循序渐进,让玩家一点一点的花费,到最后算总帐时才追悔莫及。游戏将装备分为白、蓝、黄、绿四个级别,最高级的绿装备需要3个四等材料,打造一身十几样的绿装备要花掉数百元,而再升10级还要打造全套新的绿装备。玩家的钞票就在这无止境的装备打造中被一点一点的吸干。
打造装备属于一次性投资,虽然被巧妙地分为了多阶段消费,不过单次消费的金额仍可算是相当高昂的。为了让意志坚定的玩家在更小面额的消费中将资金消弭于无形,《征途》将回复药这种消费型投资的牟利精髓发挥到了极致。用金钱购买的高级回复药可以自动补血,有了大量的此类回复药做后盾就可以在PK中占尽优势。这样的系统设计使得PK的过程成为向《征途》烧钱的过程,而官方重点宣传的万人国战成为集团性大规模烧钱的“战争”,没有金钱,一切分工合作、战术策划都没有用武之地,战争的胜负取决于双方的金钱投入。这场战争没有真正的战胜国,战火烧掉的是玩家的钱包,唯一的获利者是数着钱偷笑的运营者。
《征途》的劫镖系统无论是从游戏平衡性、社会道德、乃至法律角度上都存在极大问题。《征途》模拟了一个真正的抢劫环境,玩家需要交钱作为押金才能押镖,一旦押镖过程中被劫走,则押金被没收,而抢劫者则会得到一定的金钱奖励。这就使得抢劫成为一条生财之道。并且这种抢劫行为与真正的货币挂钩,已经与现实世界的抢劫行为没有本质性区别。只要有钱,玩家甚至还可以蒙面行凶,让受害者无法得知凶手身份。这就进一步鼓励了杀人越货的恶性行为。
由于一切均与金钱挂钩,从而很容易衍生出大量的社会问题。最近几年媒体关于网络游戏导致的社会负面影响的报道正越来越多,而在这些事件中,因过高的经济投入产生的社会问题,以及PK设定导致的现实冲突是最突出的问题。网络游戏的PK问题在韩国是与色情、暴力一样有着严格法规限制的游戏设定,以金钱成为PK胜负的唯一决定性因素在法律上也存在争议。更为重要的是,这种严重破坏游戏平衡性,并以利用玩家冲动消费心理为基础的游戏将导致玩家对整个网络游戏业的不满,最终玩家背弃的不仅是一款网络游戏,而是整个网络游戏业。
你是有收入的工作者还是没有收入的学生朋友呢?
看一下《魔兽世界》中多少玩家在60级已经快一年的情况下,至今仍然没有选择离开,也没人喊着花费了多少钱,对于几个月才得到数件装备打通某个副本的进度也无怨言。而《征途》如果等级上限也是60级的话,相信也不会有人急着冲值快速升级,极品装备一步到位了吧,依靠不断升级的设计思路本身也正是回到了韩国泡菜类网游的初级阶段。“80%的免玩家在支撑着游戏,20%的付费玩家在享受着游戏”这是本游戏设计者的美好愿望,也是期待中最好的结局,不过当有一天这20%的付费玩家纷纷醒悟,选择了离开,那么征途也真的走到了尽头。
三、请问各位高手芯片上SDO是什么接口
服务数据对象(Service Data Objects)
一、定义
Service Data Objects白皮书上如此介绍SDO
Service Data Objects (SDO)是一种针对在不同的数据源之间使用统一的数据编程模型的规范说明(is a specification for a programming model that unifies data programming across data source types)。
为通用的应用程序模提供健壮(robust)的支持,是应用程序、工具、框架等更容易的进行数据的增、删、查、改、约束、更新等操作。
SDO 旨在创建一个统一规范的数据接入层 并 使用一种“易用”的方法,将混杂的数据源整合到工具集和框架中。
简言之,SDO就是旨在提供这样一种数据对象:它像橡皮泥一样,可以根据实际的数据源决定它的实际表现。而在使用过程中不必考虑其实际类型和构建方法。
二、SDO的基本构成要素
1)Data Object :保存具体的数据,包括原始数据以及指向其他数据对象的引用。数据对象也包含了指向元数据的引用,这使得SDO的元数据能够被读取,包括数据的类型,关系和约束等。这和Java中的反射机制类似;
2)Data Graph :一个概念上的数据集合。具体的讲,数据图是一个有多个树根的数据对象的集合,可以记录所有对数据对象的操作。
3)Meta Data :元数据使得开发工具或运行环境能够动态地或者静态的查看数据的属性,包括数据的类型,关系和约束等,同时提供了一组与数据源无关的元数据API;
4)Data Mediator Service:数据访问服务负责与后台的数据源进行通信,完成构造数据图,更新数据图等操作。
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上海盛大网络发展有限公司
盛大游戏拥有国内最丰富的自主知识产权网络游戏的产品线,向用户提供包括大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、休闲游戏等多样化的网络游戏产品,满足各类用户的普遍娱乐需求。
盛大文学通过整合国内优秀的网络原创文学力量,构建国内最大的网络原创文学平台,增进读者和作者之间的互动交流,并依托原创故事,推动实体出版、影视、动漫、游戏等其他相关文化产业的发展。
盛大在线是专为无物流的文化和虚拟产品提供的数字出版平台,通过完善的数据分发和支持系统、销售支付计费系统以及客户服务系统等,为广大互联网用户获取数字内容产品提供优选渠道,也为其他互联网企业定制专业化的用户服务体系。
详细内容请参考百度百科词条“盛大”
编辑本段
卫星:太阳动力学观测站
太阳动力学观测站(Solar Dynamics Observatory,SDO)是美国宇航局(NASA)“与星同在”计划中发射的第一颗人造卫星。“与星同在”计划(Living With a Star Program)是一个旨在研究太阳活动的原因以及太阳活动对地球的影响的科学计划。SDO通过多波段的成像仪对太阳大气进行高空间分辨率和高时间分辨率的观测;SDO的数据可以帮助我们理解太阳对地球的影响以及近地空间环境的一些现象。
SDO卫星在美国东部时间2010年2月11日在亚特兰大发射升空,并且一直正常运转到今天。
一、SDO涉及的科学问题
SDO将会用于研究太阳活动是怎样产生的以及这些活动是怎样影响地球的空间天气变化的。对太阳内部、太阳磁场、太阳日冕内部的高温等离子体以及导致产生地球电离层的射线的观测数据是SDO的主要科学数据产品。
二、SDO所搭载的仪器
SDO总共搭载了三个科学实验仪器:太阳大气成像仪(Atmospheric Imaging Assembly,AIA) 、极紫外成像仪(EUV Variability Experiment,EVE)和日球层磁场观测仪(Helioseismic and Magnetic Imager,HMI)。
SDO上面的三台仪器从不同的角度向我们展示太阳的特征以及太阳的互动情况。这三台仪器将会连续地观测太阳,利用所有可能的方式观测太阳活动。
三、卫星规格说明
SDO是一颗指向太阳的半自主性卫星,这颗卫星的数据下载率可以达到130兆位每秒钟(130 Mbps)。卫星高4.5米,长和宽都超过2米,卫星上仪器和燃料的总重量达到3100千克。为了能够保证卫星对太阳的连续观测以及保证相对很高的数据下载率,卫星被设计位于一个与地球位置相对不变的轨道上。
四、盛大有一款聊天软件叫什么来着
『盛大圈圈』
啊
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大圈圈是中国最大的网络游戏运营商盛大网络自主研发的新概念娱乐通讯软件(EntertainmentMessenger]。盛大圈圈,顾名思义,盛大就是要通过以往产品积累的“用户圈”.,来“圈”出这款IM的人气,进而巩固盛大的用户,,提升这款软件的知名度,并“圈”入新的用户。在这场轰轰烈烈的IM“圈地运动”中,盛大的思路很清晰,这种思维很清晰的体现在这款软件中方方面面中。
盛大圈圈该软件除了具有一般即时通讯工具的基本功能外,更将盛大网络的各个热门游戏集成在一起,让使用盛大圈圈和玩盛大游戏的人能够在游戏内外互相沟通,通过圈圈提供的特有功能,可以同时和6个好友进行音视频聊天,游戏直播即收即看影视大片,比一般即时通讯工具更稳定和迅速的传输文件,高清晰的视频。圈圈提供了在线游戏和在线小说,综合门类是相当丰富的。
盛大圈圈推出的百人聊天室可以同时支持500人沟通交流,并顺畅进行语音视频交流和播放,盛大圈圈所特有的3D动感虚拟形象,带给广大用户不一样的网络娱乐新体验。
五、各大门户网站依靠什么赚钱?
几大门户已经走上了不同的道路,探索不同的赢利途径。新浪一再强调要做中文媒体及互联网服务为主营业务的大门户,利用增值服务赚钱,搜狐不断进行有关通讯和商务的合资,致力于把搜狐打造成在线媒体,通讯和商务公司,网易主营业务是短信和游戏,已经说明其大众娱乐化的趋势。
一、网络广告
广告几乎是门户和大部分网站的生存法宝。没有了广告就没有了互联网的今天,从门户代表新浪的收入结构来看,广告收入占到1/3强,而有些小一点的网站则几乎就是靠广告才混口饭吃,所以说,广告是网站的头牌赢利武器。对于网站来说广告收入是传统电子商务的根本,而且它的效果立竿见影,是一种比较实际的收入模式。现有的网络游戏网站的广告表现形式主要有:banner、Button、本站热点栏目、近期推荐、活动冠名、浮动图标、弹出窗口等形式。网络广告的表现形式随着经营者经验的积累,形式将会各式各样。
经营方式:
网络游戏网站的链接是网络广告的一种经营方式。不同游戏网站之间的广告位的互换,减少了彼此之间的现金流动。这种广告的经营方式不仅存在于网络游戏站点之间,同时也存在于游戏站点和一些门户站点之间。这也是网络广告普遍采用的一种经营方式。对网络广告收入贡献最大的应该是一些支付广告费用以获得品牌宣传的企业类型,他们可能采取上文所提到所有的表现形式。从业务收入上讲,网络广告的主要收益者应当是注册用户数量巨大,极聚人气的游戏站点。
提高网络广告的有效到达率是提高网站在网络广告收入来源的另一有效手段。由于网站的经营者对登陆自身的网民的特征属性比较模糊,因此广告的投放效果明显没有专业杂志媒体那样到位,这将会大大减少商家选择网站作为广告媒体的积极性。因此作为网站的经营者如果了解了自身网站所拥有网民的背景资料特征,将会扩大网络广告所带来的经济收入。
重点案例:
1. 新浪:固有的强势广告营收能力一直领先,“门户+网络广告”模式已较为成熟。
新浪网站的商业模式是信息模式,主要通过大量的免费各类咨讯、大小热点新闻、服务去吸引大量的浏览者,形成固定的客户群,一直保持着很高的点击率和知名度,然后吸引各企业纷纷在新浪网站投放广告,通过新浪的广告推广自己的产品。而新浪从此获得巨大的收益,远远超过它自身提供免费咨讯、新闻、服务的成本。
新浪的广告覆盖网站上所有页面、所有模块,而且广告的内容与每个页面的专题息息相关,针对目标客户把客户感兴趣的产品广告投放在目标客户经常浏览的专题页面上。例如:在娱乐专题页面的广告主要针对年轻人和女性安放了手机、MP3广告和化妆品广告。在体育专题页面安放适合运动爱好者的体育用品广告。在旅游专题有中国国旅的广告,汽车专题不单有汽车广告还有赛车网络游戏的广告等等~可以说新浪网站的广告无所不在,广告类型主要分为强制性弹出窗口广告、背投式广告、按钮广告、旗帜广告、网上视频广告。
此外新浪还有游戏、邮箱增值服务、商城出租网上商店的收入、手机铃声、彩铃下载、新浪宽频在线TV、网上独家报道、各地分站代理等非广告收入。
2007年第三季度新浪净营收6430万美元,告营收4580万美元,较去年同期增长40%,达到公司先前4500万美元至4600万美元预期范围的上限。非广告营收1850万美元,较去年同期下降21%,符合公司先前1800万美元至1900万美元的预期。美国通用会计准则净利润1720万美元
新浪首席执行官曹国伟表示广告营收占到公司营收总额的70%以上。
二、游戏
相信盛大会是网络游戏的最大受益者,他们24小时睡觉都可以来钱,而那些玩家则24小时不停的升级,一切只为了虚拟的自尊。游戏撑起了盛大、网易、新浪,门户与游戏的结合被人们大肆推崇。更诞生了N多游戏装备网站、游戏论坛、战队,网吧的80%业务更是靠游戏拉动的,没有游戏几乎是无法想象的。
方法:网络游戏赛事
网络游戏由于具有竞技性而得以飞速的发展。目前,一些网络游戏公司正是看到了这一点。目前韩国的WCGC已经发展成为具有相当大影响力的网络游戏赛事。三星作为此赛事的第一届主办商,投入大量的资金,以促进其数码产品的销售。通过承办游戏比赛获取相关厂家的赞助是对网络游戏所具有的外延价值的挖掘。
目前,国内的大部分游戏经营者都会举办不同的网络游戏大赛。联众几乎每周都举办网络游戏的比赛,并且相当部分的比赛都有赞助商。 游戏公司通过举办网络游戏大赛在扩大自身知名度的同时,推广了产品,并获得现实的收入。这种形式的经营手段已经发展成为一种比较成熟的运作模式。
网易:网络游戏
目前,网络游戏营收已占到了网易总收入的80.6%,网易的成功证明了“门户+网络游戏”模式的成功。
三、移动增殖业务(短信)
由于移动终端用户数量具有非常大的市场规模,以及其他服务对移动终端的使用已经形成了一定的气候,网络游戏公司开始涉足这一市场。有关资料显示,自移动QQ业务推出之后,腾讯从移动、联通1年1亿元的短信市场瓜分近3000万。
TOM在线的无线业务均衡全面的多元化发展策略,包括短信、彩信、WAP、彩铃、IVR等在内,各条业务线均保持了业内三甲的强势地位,占收入的90%。
其他赢利方式:
收费邮箱。这其中做的比较好的是网易,他们的VIP邮箱卖的相当不错,虽然现在邮箱依然处在免费时代,但随着客户要求的越来越高,相信收费邮箱只要在服务和风格上更适合目标客户,肯定可以大赚一笔,前途无量。假如有一种邮箱没有垃圾邮件的困扰,而且收发很方便快速,管理界面非常舒服,你会每个月出10块钱去购买这项服务吗。假如是普通网友可能不会,但假如是个邮件来往暴多的人,肯定会购买。这就是前途。
会员费。这基本是属于电子商务范畴了,做的最好的肯定是阿里巴巴了。他们一个中国供应商的帐号就是6万RMB,当然这里面包括了一年服务的费用,但还是很多人加入,假设有1万会员,那就是6亿RMB,想想都流口水,不过这也并不是人人都可以达到的高度,没有价值的网站就是倒贴都没人看,这里还有些特色的行业网站,也几乎就是卖会员费来生存的。都有其
目的。信息费。这差不多就是会员费的一种延伸了,做的比较好的是慧聪网,他们的行业信息非常齐全,而且有些分析报告确实不错。目标客户就是企业,企业有钱又有市场需要,肯定有发展前途。还有些网站也有信息费的收取,但做到这么大规模的好象不多,只有摸准了客户的需求,真正好的东西肯定有人付钱看。
电子商务。主要还是B2C、C2C、B2B,而这其中B2B主要还是卖会员费,C2C主要是收取交易费,B2C就相对好些,可以收取相应的利润,现在的网民警惕性非常高,一般的B2C比较难做,准入门槛抬高了,做的比较好的是当当、卓越等,B2C也比较适合企业,但中国很多企业几乎就从来没重视过建立个B2C的平台来卖自己的产品,可见这里面的市场有多大了吧。
差异化服务
博客、RSS、维基百科、Ajax、异步JavaScript、XML,这些WEB2.0定义的典型技术,成为最近全球互联网蠢蠢欲动的技术援军,似乎这些符合WEB2.0的技术模式,都给传统互联网带来致命的打击。现在,随着各大网络的竞争日渐加剧,网络个性化服务愈加成为了盈利的法宝,但是怎么样才能够提供更多、更好的个性化服务,成为摆在每一个网站的重要问题,是恪守成规还是勇于创新?
期待搜狐3. 0开拓盈利新模式
搜狐1.0的表现是全面领先的新闻、财经、娱乐、体育、汽车以及奥运资讯;而在搜狐2.0阶段,搜狐用户在门户矩阵内的搜狐、Chinaren、焦点房地产网、17173等网站的社区和论坛中交流汇聚,形成互联网最有黏性的中文社区。而张朝阳更愿意把搜狐的未来打造成一个个人门户,这也就是搜狐3.0的创意。
未来,搜狐3.0发展好了后,搜狐的盈利模式也会迎来变化,广告可能会占到2/3,而剩下的则都是新盈利模式带来的收入。”
综上所述,网站大致的赢利模式就该是从主要的三个方面入手,但是现在互联网的准入门槛已经非常之高了,要真正赢利,必须走特色路线:挖掘网络上的特殊客户→开发特色主题→吸引特色人群(集聚效应、口碑相传等营销方式)→适合该群体的广告及电子商务等赢利模式。这样才能在如此激烈之网络界中站稳脚步,整个中国网络经济才能够基调泡沫,真正焕发出新的活力。